Universitas Islam Bandung Repository

Efektivitas Event Premium Starlight Member Game Mobile Legend untuk Menarik Minat Beli Voucher Game

Show simple item record

dc.contributor Fakultas Ilmu Komunikasi
dc.creator Musthofa, Agung
dc.creator Rosyad, Udung Noor
dc.date 2019-08-12
dc.identifier http://karyailmiah.unisba.ac.id/index.php/mankom/article/view/19073
dc.description Abstract. Game is a game that uses electronic media, is an entertainment in the form of multimedia that is made as attractive as possible, the game aims to entertain, usually games are preferred by children - adults. Mobile Legend is a MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) mobile game that is played in teams with 5 vs 5 gameplay. Where this game is required in the game performed by 5 people in one team, making this game interesting to play. Mobile Legend is said to be the most popular mobile game in 2017. Especially among Teenagers Rancaekek Kencana, Bandung. The population used in this study were adolescents of Rancaekek Kencana. The samples taken in this study were 50 respondents through online questionnaire distribution (via Google Form). The sampling technique uses Cluster Random Sampling techniques. The research results show several sub-variables of the AISAS theory, which have 5 sub-variables which can complement and can state that with 5 concepts that meet the criteria required by the researcher.Keywords: Mobile Legent, Starlight Member Event, Buying Interest, Aisas TheoryAbstrak. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin, Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Mobile Legend merupakan game mobile bergenre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) yang dimainkan secara tim dengan gameplay 5 vs 5. Di mana game ini diharuskan dalam permainanya dilakukan oleh 5 orang dalam satu tim sehingga membuat game ini menjadi menarik untuk dimainkan. Mobile Legend  disebut-sebut sebagai game mobile paling popular sepanjang 2017. Khusunya di kalangan Remaja Rancaekek Kencana, Bandung. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah remaja Rancaekek Kencana. Sampel yang diambil pada penelitian ini sebanyak 50 responden melalui pembagian kuisioner secara online (melalui Google Form). Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik Cluster Random Sampling. Hasil Penelitian menunjukan beberapa sub variabel dari teori AISAS, yang didalamnya mempunyai 5 Sub Variabel yang dapat melengkapi dan dapat menyatakan bahwa dengan 5 konsep yang memenuhi kriteria yang diperlukan oleh peneliti.Kata Kunci : Mobile Legent, Event Starlight Member, Minat Beli, Teori Aisas
dc.format application/pdf
dc.language eng
dc.publisher Prosiding Manajemen Komunikasi
dc.publisher Prosiding Manajemen Komunikasi
dc.relation http://karyailmiah.unisba.ac.id/index.php/mankom/article/view/19073/pdf
dc.rights Copyright (c) 2019 Prosiding Manajemen Komunikasi
dc.source Prosiding Manajemen Komunikasi; Vol 5, No 2, Prosiding Manajemen Komunikasi (Agustus, 2019); 857-862
dc.source Prosiding Manajemen Komunikasi; Vol 5, No 2, Prosiding Manajemen Komunikasi (Agustus, 2019); 857-862
dc.source 2460-6537
dc.subject Manajemen Komunikasi
dc.subject Mobile Legent, Event Starlight Member, Minat Beli, Teori Aisas
dc.title Efektivitas Event Premium Starlight Member Game Mobile Legend untuk Menarik Minat Beli Voucher Game
dc.type info:eu-repo/semantics/article
dc.type info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type Peer-reviewed Article
dc.type Kualitatif


Files in this item

Files Size Format View

There are no files associated with this item.

This item appears in the following Collection(s)

  • Sp - Manajemen Komunikasi [680]
    Koleksi skripsi ringkas dalam format artikel Fakultas Komunikasi Konsentrasi Manajemen Komunikasi

Show simple item record

Search Unisba Repository


Browse

My Account