Universitas Islam Bandung Repository

Studi Deskriptif Mengenai Self Regulated Learning pada Mahasiswa Komunitas Game Online Dota Bandung

Show simple item record

dc.contributor
dc.contributor
dc.creator Ramadhan, Raden Muhammad Ibnu
dc.creator Nugrahawati, Eni N
dc.date 2017-01-25
dc.date.accessioned 2019-09-10T02:39:16Z
dc.date.available 2019-09-10T02:39:16Z
dc.identifier http://karyailmiah.unisba.ac.id/index.php/psikologi/article/view/6061
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/21712
dc.description Abstract. Students have demands solid college activity and the desired objectives in accordance with the demands of university and her faculty. In order to obtain it, the student have to use all its potential and set the right strategy for their future. Activity playing games online is one of the activities carried out most of the students in addition to lectures. Students who are online game players DotA in the online gaming community DotA Bandung who had attended the tournament at least twice with an intensity of at least 5 hours of play in a day, they have achievements in college, they have a good strategy to carry out lectures, can evaluate themselves and manage the time to study and play online games. The purpose of this study to obtain data to descriotive of self-regulated learning in students game online DotA Bandung community. The theory used in this study is self-regulated learning theory of Zimmerman. The results of the study were obtained from 13 sample contained 61.5% (8) students have high self-regulated learning in all three phases: forethought, performance or volitional control and self reflection. It means that students in the community have the ability to make plans and objectives, controlling behavior in learning and evaluating the results of his behavior in learning. Abstrak. Mahasiswa memiliki tuntutan aktivitas kuliah yang padat dan tujuan yang diinginkan sesuai dengan tuntutan universitas dan fakultasnya. Agar mendapatkan hal tersebut maka mahasiswa harus menggunakan seluruh potensinya dan mengatur strategi yang tepat untuk masa depannya. Kegiatan bermain game online adalah salah satu aktivitas yang dilakukan kebanyakan mahasiswa selain kuliah. Mahasiswa yang merupakan pemain game online DotA di komunitas game online DotA Bandung yang pernah mengikuti turnamen minimal dua kali dengan intensitas minimal 5 jam bermain dalam sehari, mereka memiliki prestasi di kuliahnya, mereka memiliki strategi yang baik dalam menghadapi kuliah dan melaksanakannya, dapat mengevaluasi diri dan mengatur waktu untuk kuliah dan bermain game online. Tujuan penelitian ini untuk memperoleh data mengenai gambaran self regulated learning pada mahasiswa komunitas game online DotA Bandung. Teori yang digunakan dalam penelitian ini merupakan teori self regulated learning dari Zimmerman. Hasil penelitian yang didapatkan dari 13 orang sampel penelitian terdapat 61,5 % (8 orang) mahasiswa memiliki self regulated learning yang tinggi pada ketiga fase yaitu forethought, performance or volitional control dan self reflection. Hal tersebut mengartikan bahwa mahasiswa di komunitas memiliki kemampuan untuk membuat perencanaan dan tujuan, mengontrol tingkah laku dalam belajar dan mengevaluasi atas hasil dari tingkah lakunya dalam belajar.
dc.description Mahasiswa memiliki tuntutan aktivitas kuliah yang padat dan tujuan yang diinginkan sesuai dengan tuntutan universitas dan fakultasnya. Agar mendapatkan hal tersebut maka mahasiswa harus menggunakan seluruh potensinya dan mengatur strategi yang tepat untuk masa depannya. Kegiatan bermain game online adalah salah satu aktivitas yang dilakukan kebanyakan mahasiswa selain kuliah. Mahasiswa yang merupakan pemain game online DotA di komunitas game online DotA Bandung yang pernah mengikuti turnamen minimal dua kali dengan intensitas minimal 5 jam bermain dalam sehari, mereka memiliki prestasi di kuliahnya, mereka memiliki strategi yang baik dalam menghadapi kuliah dan melaksanakannya, dapat mengevaluasi diri dan mengatur waktu untuk kuliah dan bermain game online. Tujuan penelitian ini untuk memperoleh data mengenai gambaran self regulated learning pada mahasiswa komunitas game online DotA Bandung. Teori yang digunakan dalam penelitian ini merupakan teori self regulated learning dari Zimmerman. Hasil penelitian yang didapatkan dari 13 orang sampel penelitian terdapat 61,5 % (8 orang) mahasiswa memiliki self regulated learning yang tinggi pada ketiga fase yaitu forethought, performance or volitional control dan self reflection. Hal tersebut mengartikan bahwa mahasiswa di komunitas memiliki kemampuan untuk membuat perencanaan dan tujuan, mengontrol tingkah laku dalam belajar dan mengevaluasi atas hasil dari tingkah lakunya dalam belajar.
dc.format application/pdf
dc.language ind
dc.publisher Universitas Islam Bandung
dc.relation http://karyailmiah.unisba.ac.id/index.php/psikologi/article/view/6061/pdf
dc.rights Copyright (c) 2017 Prosiding Psikologi
dc.source Prosiding Psikologi; Vol 3, No 1, Prosiding Psikologi (Februari, 2017); 265-270
dc.source Prosiding Psikologi; Vol 3, No 1, Prosiding Psikologi (Februari, 2017); 265-270
dc.source 2460-6448
dc.subject
dc.subject Self Regulated Learning, Collage Student, Game Online
dc.subject Psikologi
dc.subject Self Regulated Learning, Mahasiswa, Game Online
dc.title Studi Deskriptif Mengenai Self Regulated Learning pada Mahasiswa Komunitas Game Online Dota Bandung
dc.title Studi Deskriptif Mengenai Self Regulated Learning pada Mahasiswa Komunitas Game Online Dota Bandung
dc.type info:eu-repo/semantics/article
dc.type info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type Peer-reviewed Article
dc.type
dc.type Studi Deskriptif


Files in this item

Files Size Format View

There are no files associated with this item.

This item appears in the following Collection(s)

  • Sp - Psikologi [970]
    Koleksi skripsi ringkas dalam format artikel Fakultas Psikologi

Show simple item record

Search Unisba Repository


Browse

My Account